,可以将几个不同的方面分开阐释,然后将它们组合起来。
首先是国家的统一状态,有三
:贤明的皇帝完成大一统;野心家完成大一统;在统一完成在即的时候失败,整个世界再度陷
分裂。
其次是异族的状态,有两
:阻挡异族成功,异族被驱逐;阻挡异族失败,大片土地沦陷,大量平民被屠杀。
再次是佛
儒兵四家的状态:可能是某一家最为兴盛,占据统治地位,也可能是一
分衰落、一
分共存。
最后是主角的结局,有四
:成为皇帝或国家背后的真正统治者;成为云游四方、猎杀妖
鬼怪的侠士;成为妖
的化
、黑暗世界的
王;成为佛
儒兵四家的佛陀、
祖、圣人,并将之发扬光大。
据玩家在游戏中的历程,在一些关键节
上的选择,以及是否完成了各
派的终极挑战任务等因素,玩家最后打
来的结局是这几个结局组合而成的。
游戏鼓励玩家打多周目,同时,游戏中也会有不同的装备词条、
装属
、佛
儒兵四家的秘传、气运加
等系统,让玩家后期可以刷装备,
行自由搭
,让玩家在后期也有不同的奋斗目标。
当然,为了让玩家能够更好地刷,一个重复打boss的无尽模式也是必不可少的。
严奇一边构思一边记录,蓦然回首才发现,原来自己已经写了这么多的
容。
而且,游戏的大框架竟然已经全都搭好了!
从难度
手,试着去对《回
是岸》的
法
改变,走上另一条路之后,严奇惊讶地发现后续衍生的战斗系统、故事背景等
容,竟然都顺理成章地就
来了,而且还
畅、
自然!
回
把这个设计方案审视了一番,严奇都有
惊讶,有
不敢相信这是自己设计
来的。
因为这款游戏,给他一
前一亮的
觉,就像当初看到《回
是岸》和《永堕
回》时的
觉一样!
“李
还真没骗我,这个法
确实有用!”
“换一个角度来看问题,这样捋顺
来,自然就激发了灵
。”
严奇回
一想,其实李雅达也没有告诉他
的设计方法,但却提供了一个正确的大方向。
这个大方向就是:不能模仿《回
是岸》,而是要走
一条螺旋式上升的
路,既保留优
,又
差异。
找到不同的切
、努力挖掘玩家
心的
层乐趣、利用好华夏传统文化作为故事背景……
李雅达说的这几条,严奇一条不落地全都用到了这款游戏的设计中,而且效果绝佳!
严奇朝着这个方向稍微发散了一
思维,游戏的设计稿自然就
来了。
现在严奇可以非常笃定地说,这款游戏跟《回
是岸》完全不同,不
它是否成功,至少它都会是一款非常特别的游戏。
不过,要开发这样一款游戏,难度也是可想而知的。