而后,他开始对照着这些
容,开始思考自己的新游戏到底该怎么
。
“但不能随便地逃,要有一定限制。”
完全可以
照这
思路先尝试一
,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用
钱。
“难度肯定是不能降的,至少不能降得太多。”
“而到了后期,这
乐趣就可以变成
装、玩
路的乐趣,相当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”
李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
“逃课?”
而这
官方逃课,跟《回
是岸》里的普渡不一样。
严奇想
来的办法是,官方逃课。
有优势,自然也有相对应的
虽然是
听途说,严奇也无法确定这
说法的真实
,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而这
大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
自信和勇气,就一定没问题!”
第1307章 复杂的“官方逃课”机制
如何在不倒退的
况
跟《回
是岸》
区别,这是个问题。
而裴总正是针对这一
,
了《回
是岸》的设计。
而且,也确实给他提供了一
设计游戏的思路。
严奇的大脑快速运转,
了沉思状态。
而普渡这把武
存在的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回
是岸》这款游戏的哲学价值。
现在严奇要跟《回
是岸》反着来,
创新,肯定不能开倒车。
“对于动作类游戏而言,难度
定到什么程度很关键,而且也正好可以用李
说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
“因为在保证一定的难度的前提
,才会
迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,
本不需要躲技能、不需要用
,
一
攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也
本
会不到。”
“首先找一个合适的切
。”
“没错,官方逃课!让玩家可以在
受动作游戏
魅力的同时,也可以摸索多
方法通关。”
他努力地把自己代
到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要
一款动作类游戏,应该如何去
。
“也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当然这
简单是建立在一定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”
“嗯……”
“似乎只有这一
办法了。”
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战
,怪
伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
严奇把记录了这些
容的文档仔细保存了
来,生怕搞丢了。
普渡的逃课方法,仍旧没有
《回
是岸》的战斗系统,它是一
纯数值的逃课。这把武
在对付特定敌人的时候,就是伤害
,就是
手快,所以能逃课。
可以肯定的一
,裴总一定会对《回
是岸》的
法
行大改。
严奇很快想到了一
解决办法。
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“但在保持难度的前提
,又要跟《回
是岸》
区别……”
当然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回
是岸》在前,为了跟《回
是岸》
区别,他只有这条路可以走。
“嗯……应该是游戏难度。”
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