缺陷。
游戏设计并没有十全十
一说,它必然只能满足一
分玩家的
味,牺牲另一
分玩家。
《回
是岸》实际上是一款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但后边全都要补回来。
用普渡逃课,就意味着你不可能打
完
结局。
但如果由设计者为这款游戏加
更多复杂的系统,让玩家可以通过法术、远程攻击方式或者特殊的
装方法,用简单的办法也可以通关呢?
这样一来,最大的问题就是失去了《回
是岸》的哲学
涵,但严奇
的本来也不是《回
是岸》,他无法继承这
哲学
涵,更无法达到《回
是岸》打破次元
的层次。
而这样带来的好
是,玩家群
拓宽了,对于一些玩家来说,游戏后期的乐趣更
了。
《回
是岸》这款游戏,
调的其实是一个玩家自
成
的过程,而游戏
角
成
是非常有限的。
一些大佬可以用初始武
打到最终boss,或者全程无伤通关,就是这个原因。
如果最终boss的属
是初始武
攻击力的几万倍,十几万倍,那玩家不可能拿初始武
通关。
《回
是岸》为了让玩家更好地
会到自
的成
,刻意压缩了游戏
角
的成
数值。
也就是说,升级可以让你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技术成
了之后,拿一把初始武
也能无伤通关。
这是《回
是岸》的特质。
原本严奇是不敢去否定它的,但现在严奇意识到,自己必须否定这一
,否则
来的游戏就是对《回
是岸》的拙劣模仿,没有任何存在的意义。
严奇想
的办法是,重新把角
的数值成
加回来,给玩家另外的通关游戏的方式。
手残玩家一路逃课过关也没关系,他们
怎么玩就怎么玩;大佬玩家,依旧可以挑战自我,打
各
无伤战绩,受人
拜;到了后期,玩家的技术到达瓶颈之后,还可以继续去玩角
装、探索游戏机制,延
游戏寿命。
确定了这一
之后,严奇开始考虑应该如何“官方逃课”。
“游戏的基础战斗系统,可以视为武术,刀枪剑戟……各
武
都有不同的用法,就像《回
是岸》里每
武
都有不同的武
技一样。”
“而除此之外的战斗系统,可以视为官方逃课,也可以视为降低难度、更容易通关游戏的方式。”
“其实逃课的方法很简单,无非就是法术,远程攻击,还有一些类似于重生、短暂无敌等
大效果的游戏机制。”