随着整个“化学引擎”的研发
度不断推
,大家也越来越惊叹于这个系统的
妙。这些复杂的系统并不是被
行
合到一起的,而是共同构成了一个统一的整
,牵一发而动全
。
化学引擎”,就是在游戏环境中,
和
之间不仅仅只是
备
理上的碰撞、
、打击关系,也存在着化学上的反应。
说起来简单,但实际上设计起来,这里面所蕴
的
容就太多了。
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照陈陌的设计,整个化学引擎中包括大量的复杂系统,而且
括了整个世界规则的方方面面。
也就是说,在这
化学引擎中,玩家们所
的每一个行为,都有可能会产生一系列的连锁反应,如果玩家能够预测到这
连锁反应的结果,那么就可以人为地制造“蝴蝶效应”,在某个角落轻轻地扇动翅膀,就给旁边的怪
群带来灭
之灾。
而且,这些系统之间会互相产生化学反应,这才是最复杂的
分。
每一
系统,都有一
相应的规则。
在真实的世界中,这些都是化学反应,而且都是大家习以为常的事
。
但在游戏中没有现实中的化学规则,所以,想要在游戏中呈现
这
效果,就需要一
全新的设计,这就是“化学引擎”。
“攀爬系统”“烹饪系统”“战斗系统”“潜行系统”“装备系统”“火焰系统”“冻结系统”“雷电系统”“风力系统”“天气系统”“气温系统”“炸弹系统”“时停系统”“磁力系统”“冰块系统”……
又比如雷电系统。有很多雷电属
的元素,比如闪电、遗迹中的电能机关等。而金属是带有导电特
的,所以当玩家在雷雨天拿着金属武
在路上跑的时候,会被雷劈。或者在遗迹中需要接通电能路线打开机关的时候,可以用自己的金属武
连成一条导线,而不一定非要去搜索遗迹中的金属
。
化学引擎其实就相当于是一
非常复杂的规则,通过这些规则,在游戏中构造
一个
度拟真的化学系统,这样一来,通过赋予
不同的化学属
,例如可燃、可导电等,再投放
这个化学引擎中之后,它们就会随着环境而变化。
比如,攀爬系统允许玩家爬上任意的墙面,但会受到
力的限制。玩家没
力的时候,可以在山
上找到可停留的落脚
恢复
力。攀爬系统会和天气系统产生关联,雨天的时候,墙
将变得
,玩家在攀爬的时候会打
,严重影响攀爬的效率。
再比如温度系统。不同地区、不同天气
况,环境温度会是不一样的。玩家有一定的耐受温度,超过这个温度就是过
,低于这个温度就是受冻,二者都会造成持续损血。玩家可以用多
方式抵御寒冷,比如
火堆、举火把、穿防寒服等等。
很多人都觉得非常好奇,这么厉害的系统,这
新的“化学引擎”,到底是要
一款什么样的游戏来?
举个简单的例
:草可以燃烧,燃烧后
空气上升产生气
,周围的可燃
会被
燃,如果是
果、
类会被烤熟,再烧就会变焦甚至完全烧光……