较放松的,
战非常频繁。
反正快
死够100人

一阶段嘛,拖着也没啥意思,活
来的打军团战,死了的就速度开始
一局。
虽然也有些人会故意苟到第二阶段,但这
人相对少一些。
但在生存模式中,玩家最终的目标改变了,是要尽可能地活到最后,这等于是游戏机制在鼓励玩家苟得久一
。
所以,选择苟的玩家就大幅增加了!
也就是说,除了一些资源特别丰富的
门地
之外,其他地
的战斗激烈程度反而有所
降。
但这并没有降低游戏的乐趣,反而让游戏变得更加刺激、更加多元化了!
因为大家都小心翼翼地苟着,谁都不轻易暴
自己,所以玩家在
一片新区域的时候就要加倍小心,谁也说不好这扇门后面到底有没有藏着敌人。
虽说有小型便携雷达这
东西,但敌人也可以在光学迷彩和雷达隐
这两
隐
机制中选择,
人的成功率还是很
的。
很多
手在生存模式
比在经典模式
更容易翻船,因为lyb太多了!
这就营造
了一
“黑暗森林”的
觉,每个人开枪之前都要掂量掂量附近有没有其他的猎人,每个人在
新区域的时候,都
觉自己似乎在被监视。
而为了加快游戏节奏,生存模式中有专属的机械军团
侵机制,每隔一段时间机械军团就会从外围源源不断地向里
攻。
对于玩家来说,要么就是收集
资、在据
跟机械军团一直耗到最后一颗
弹;要么就是往里跑,被迫跟其他小队杀个你死我活。

要如何选择,不同玩家有不同的玩法,乐趣也不尽相同。
至于玩家
是更喜
生存模式呢,还是更喜
经典模式呢?这就取决于不同玩家的
味了。
经典模式场面更大,战斗更激烈,会给人一
史诗
,但战斗过程有的时候也会有些公式化,毕竟大
分指挥官指挥作战还是会围绕那些重要的据
来打,大
分人在面对同样一个局势的时候,
的判断也是大同小异的。
只有那
思路
脱、指挥艺术天
行空的指挥官,才能打
让人完全意想不到的经典战役,这就属于可遇而不可求的事
了。
而且,经典模式死了可以复活,所以打到最后
照战绩来算积分,胜利带来的喜悦不是那么
烈。
生存模式虽然没有那么多的大场面,但玩家死了也不能复活,对玩家来说永远不会公式化,
的每一个决定都要
思熟虑,活到最后的成就
也是无与
比的。
好在《弹痕2》的这三
模式并不是互相冲突的关系,而是相互独立、彼此互补的关系。