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亏成首富从游戏开始 第1304节(2/3)

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闵静超反问:“那你认为削到什么程度比较合适呢?”

“所以,这些特殊的机制一定要克制,位移能力,不是瞬移、加速还是行,能不给就不给,给的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越没有游戏验。”

显然,这话从闵静超嘴里说来,特别有说服力。

“于是治疗问,为什么不保我?别人可能在想,这个好菜,怎么动不动就死?”

“突职业的设定就是位移灵活,手用的时候杀人于无形,如果你把它的伤害改得很刮痧,那脆去玩坦克或者狙击手,这游戏可能又变成了坦克或者狙击手的天。”

“但fps游戏里大家都是拿枪,远程给近战刮痧,相当于是直接破坏了fps游戏的乐趣。”

孙希疑惑:“不对啊,突职业这么,那游戏就不平衡了,得削弱啊。”

“想要占领一个据之后快速地让它恢复运转,就需要不同职业的玩家协调合作,指挥官也必须分好人手。”

“除了那些真正能玩作的大佬,其他玩家的游戏验都会遭到破坏。”

“那我问你,新手应该选哪个职业?”

第1281章 不加班?

要保留fps游戏的心玩法,再加战斗职业的话,平衡就很难了。

这是因为手的程本来就,如果伤害再的话,那团战很可能变成无脑四保一,打起来就全看哪边手输更狠。

在moba游戏中,很多手明明拿着枪,但打一些坦克英雄和刺客还是需要a很多才能杀得死。

但fps游戏可不能这样,否则它最基础的乐趣就没有了。

“fps游戏的乐趣就在于杀人快、死的也快,新手也可以通过人杀死手,只要不是段位差距太大,怎么都不会没有还手之力。”

“moba游戏不同的职业,是因为可以循环克制关系,远程给近战刮痧这玩家都可以接受。”

闵静超解释:“我举个比较通俗的例,假如在fps游戏中存在几不同的类型:坦克职业,移动速度慢,防御弹多;突职业,位移速度快;狙击职业,有一定的隐匿效果,远程伤害;治疗职业,可以给队友加血。”

听完了闵静超的解释,众人纷纷

孙希想了想:“坦克职业或者治疗职业吧?”

想要保证游戏平衡,就必须形成一循环克制的关系,对手的输能力行一些限制。

“这时候你可能会想,突职业这么厉害,我也玩,那么问题来了,虽然你确实比之前了,但遇到其他也玩突职业的手,你还是白给。”

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“对新手来说就陷一个死循环,不玩突职业被大佬吊打,玩了突职业还是被大佬吊打。”

“可在保留这乐趣的前提,fps游戏就是一个‘你秒我、我秒你’的游戏,突职业就是天然有大优势,你要么一刀砍废,砍到没人再玩,要么就是怎么砍都达不到效果,手用起来还是无解。”

闵静超摇了摇:“如果选坦克职业,你会发现自己变成了活靶手选突职业到飞你抓不住,然后一伤害你坦克职业也是直接躺;如果选治疗职业,你会发现你全程都唯唯诺诺地跟在队友后,但随便一个敌人就能把你切死。”

“fps游戏必然是一个你秒我、我秒你的游戏,这是大前提,如果成moba游戏那平衡度,就必须让远程职业给近战职业刮痧,这显然不合适。”

“而不论什么职业,在战斗时的差距都不会太大,这样才能最大限度地保证新手玩家的游戏验,不至于频繁现大佬玩家一个人一局游戏杀几十个的况。”

因为闵静超自己就是gog的设计师,一直在负责数据和游戏机制的平衡,在这方面的理解绝对是常人

“而生活职业的区分很明显,是为了让玩家在第二阶段的战斗中有所分工,有人负责开机炮守,有人负责搜刮医疗资救人,有人负责维修机械。”


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