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亏成首富从游戏开始 第1304节(3/3)

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所不及的。

很多时候一个人能力如何,并不全都取决于他自的天分或者努力,也取决于他所在的平台。

当一个人到了合适的平台,哪怕他的天分没有多,能力也会突飞猛地增

而如果一个人天分很好,却没有合适的平台,他的天分也很难被激活。

就像历史上,为什么汉初那些名人全都扎堆地在一个小地方现?

不是因为这个小地方人杰地灵、了这么多人才,而是因为他们跟着刘,有一个足够的平台,可以不断地获得提升。

同样的,名将,也是因为在频繁的战争中他们成得更快。

gog就是一个绝佳的平台,闵静超在这里历练了这么久,可以说是见证了这款游戏的崛起与兴盛,在不同的阶段有不同的思考,久而久之,在这方面的理解已经非常刻了。

当然,gog的平衡也不是毫无问题的,也经常被玩家诟病。

这是很正常的,毕竟的英雄就要砍,但砍得少了不疼不,砍得多了又可能一刀砍废;而弱的英雄,加得少了没有质变,加得多了又可能突然得不可收拾。

再加上不同玩家群之间本来就存在大的差异,一个英雄在鱼塘局、端局和职业赛里面可能完全是不同的英雄,这更是让平衡问题难上加难。

但总来说,闵静超负责gog的这段时间,在游戏的平衡方面得还是比较不错的,这一方面是因为他能够从dge俱乐的职业选手和专业战术分析师那边获得建议,也可以从玩家群中听取意见。

思考fps游戏职业平衡这个问题的时候闵静超发现,fps游戏的职业设定最好还是不要照搬moba游戏或者mm游戏,所以才了现在的这设计方案。

至此,《弹痕2》的整个设计方案就都讲解完毕了。

后续肯定还有很多工作,比如这张大地图是一个什么布局,据如何分布,每个据刷新的资源大概是什么量级,玩家可用的特殊有多少……

不过这些就都有其他的设计师来帮忙完成了,比如大地图那是关卡设计师的工作。

闵静超作为主设计师,只要保证大方向没有跑偏就可以了。

会议室里陷了短暂的沉默,过了一会儿之后孙希说:“我这边没问题了。”

其他设计师也没再说什么。

周暮岩看了看,也:“好,那就这么敲定了。”

如果是其他人的设计方案,可能这些设计师们还要再提一些问题,讨论讨论。

但闵静超的这个方案确实没什么病可挑,毕竟履历在这摆着。

一些创新的玩法虽然没有先例,但它到底是成功还是失败,谁也不敢打包票。

既然如此,还不如彻底地信任闵静超和裴总。

万一自己这边一直提意见,游戏失败了那算谁的?

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