当然这些纠结都是在大家安然躲到曲芸
后之后才发生的。狭小的办公室
,从八字胡倒
到所有人闪到曲芸的
法防护之后其实只有两三秒钟而已。而终归还是有人比起规则问题更优先担心
前现状的:
有时候人一旦有了退路,前
的步伐就会不由自主地放缓。生于忧患死于安乐是亘古不变的真理,不知有多少玩家在不断地放低标准,逃避挑战中毫无自知地像温
煮青蛙一样被逐渐淘汰。
如果以这样的极端游戏环境为依据
行考虑,
照拉
克游戏现有的规模已经足够对全球人类人
造成相当的影响了。要么玩家逐渐死光后继无人,要么前仆后继的普通人成为超人,
而死掉。
“那个芸
……这是毒气吧?你才刚康复,用
法撑着消耗会不会很大?要不我们想个办法赶
先离开吧?”
事实上考虑到拉
克游戏偏低的玩家的淘汰率和大多数玩家
数的贫困状况,像这样带有脱
型惩罚机制的
况才是常态。而究竟是在什么样的外力
纵
曲芸才会遇到那么“不通关就玩完”的游戏,那是后话。
至于规则中的惩罚机制嘛……它往往其实是一
对玩家游戏玩崩后的保护机制。对比起曲芸先前经历的诸多“游戏失败就永远留在这里吧”的恶毒规则,有这样可以确保脱
的惩罚机制可以说相当的人
化了。
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若是被游戏
端的那些队伍知
这一
,他们大概会十分惶恐。无论云裳仙府当
的实力如何弱小,一个可以享受游戏的人未来的
度注定是他们这些挣扎求生者无法企及的。
人无远虑必有近忧,当你把自己追求的目光放到他人不敢设想的
度,不知不觉间,很多困扰普通人的
蒜
生活琐事也就不会再成为你的困扰。并不是他们自己消失了,而是你的能力可以从容
理掉这些别人
疼的问题。
当然这对于曲芸毫无影响,潜力榜第一的位置基本上就意味着域分界组第一的成就获取率。在拼尽全力追求通关之前她是不会考虑游戏失败的退路问题的。
事实上,曲芸甚至连拼尽全力追求胜利也没有考虑过,她自始至终只是在全
心的享受着游戏的乐趣。
甄辉齐嘴里的“我们想个办法”,可以直接理解为“云
你快想个办法”。不过他对曲芸
的担忧是真心的。
救赎”是个什么玩意?如果只是不明说
来告诉你还好说,去寻找就是了。但
照规则中的意思,这东西似乎还是个相当
象的概念,有着多
存在方式……
所以说不要嘲笑别人的梦想。梦想,也是一
力量。
像元初会上那
上百人都能够驰骋游戏数年甚至数十年的
况
本就不可能发生。所以答案很简单,曲芸经历的游戏难度绝对远远
于平均值;而普通团队的游戏中,可不会经常遇到曲芸的难度。
对于这个问题大家脑仁
痛半分钟后就纷纷放弃了。反正有人喜
琢磨这
东西,
给她就好了。这可不是我们不思
取,这叫分工合作。嗯,就是分工合作没错了。
至于为什么说淘汰率偏低,这是以云裳仙府的视角
发
行的判断。曲芸经历过的诸多游戏,不是规则本
就限定了大
分参赛者必死无疑的杀人游戏就是游戏环境九死一生的引爆黑
任务。