……
如果你看明白了上面“消费者”和“生产者”的区别,那就继续往
看。
所以,我要
一款游戏,或者写一本书。
消费者是提
问题,而生产者是解决问题。
moba有100多个英雄?这学习成本多
啊,谁玩?
小说、自媒
乃至微商,都是如此。
如果《江湖》的游戏时
半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不
来。
也就是说,游戏的缺
不重要,只是剔掉了那些非目标用
的人群而已,可能就算你没有这个缺
,他们也不会买的。
也就是说,它是一款
碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有人的要求。
关键是游戏的优
,它有没有不可替代
。
我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃
》的程度,它只要在特定的玩家群
中受
迎就够了。
也就是你的目标用
。
……
可能是故意这么写的,而且卖的确实好。
玩家什么时候会为一款游戏掏钱?
同样的论调,可以用在很多成功游戏的
上。
很多人喜
脱离目标用
去谈一些
的参数,这其中的错误在于,默认了这个产品面向的是最广大的普通人。
看,挑
病谁不会啊?
先选好一个成功游戏作为标尺,你
的跟它不一样,那你就成不了;你
的和它一样,那就是抄袭了。
黑魂这完全就是在受
啊,哪有那么多抖m?
看,这
论调的错误就在于,没有搞清楚目标受众,而一厢
愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。
那么假如我是一个生产者,大到创业
一款颠覆
的app,小到写一篇自媒
的10万 ,我应该怎么
呢?
如果《江湖》的游戏时
2小时,有人要说,时间太
了比《绝地求生》
三倍,谁玩?
首先应该明白我
来是要给谁的。
第一步就是,搞清楚你生产的东西是给谁用的。
看,目标用
不一样,那你要
的东西也完全不一样。
如果《江湖》去掉武侠
涵,有人要说,你这不就是换了个
的《绝地求生》,有吃
谁要玩这个?
烂了的玩法。
……
你喜
,他不喜
,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用
。
文明开一局要几个小时?闹呢?
可实际上,对于这些游戏的
心玩家来说,你认为的问题
本就不是问题。
你非要拿彩虹六号跟吃
比,那从人数上来说确实比不过,但是不妨碍这两个都是好游戏。
事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。
……
所以,以一个消费者的角度来挑刺、
一个生产者,这
行为是没什么意义的。
当游戏有
引他的闪光
的时候。
假如我
文明,那我就可以把一局游戏的时间设计成十个小时。
所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑
病,生产者看优
。
因为你只是在
据个人的喜好在评价一个东西,而非
据市场规律。
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我不是在争谁对谁错,而是说,这
讨论,本
就是无意义的,浪费生命而已。
假如我
王者农药,那我就必须把一局的游戏时间压缩到十五分钟。
彩虹六号能完
地满足它的目标用
,这就算是成功了。
你去多学学我吃西红柿的结构,
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