所以,这东西不应该卖得贵,如果定价偏
,那么某些不差钱的土豪玩家会买,可对于绝大多数普通人来说,这东西的
价比几乎为零。
但是,一台纸钢琴再怎么黑科技,专业人士也只会把它当成是玩
,经常用的还是真正的钢琴或者电
琴。
“
盒玩家”的原理并不复杂,无非是利用手柄的震动技术、陀螺仪、红外线等读取纸盒设备的输
讯号而已,只要开放编辑
,很多
玩家摸索一
自然会明白这东西应该怎么
。
所以,创意工坊和会员制度是必须的。
对于专业人士尚且如此,就更别说那些连弹钢琴都弹不利索的普通人了,指望着用这个学钢琴、学音乐,那是石乐志,活在梦里。
在科技爆炸的时代,
件厂商之间很难从技术上拉开差距,如果无法保证技术上的优势,那么
定价迟早要被低定价的搅局者给搞的苦不堪言。
这东西是为了赚钱吗?当然,有一小
分这个原因,但肯定不是全
。
而且,这东西必须有源源不断的新产品产生,才能始终保持
度,一旦玩家们把现有的
盒游戏玩腻了,又没有新的游戏接上,那玩家们的兴趣就会很快消退。
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既然可以制作新的
盒游戏来售卖,那么这批人的动力也有、收
也有,就可以持续地为“
盒玩家”们产
更多、更好的游戏资源。
会员制度则是最大限度地刺激玩家的持续购买力,让他们从心里觉得搭载在switch上面的这些“
盒游戏”非常值、非常划算,从而
引更多的玩家投
switch的怀抱。
“
玩家”也是如此。
它的真正价值在于,它是一款只有switch才能
的产品,是switch玩家的专属娱乐。
这个东西是什么呢?其实说的不好听一
,就是个噱
。
“
盒玩家”最优秀的地方是它的概念和噱
,大
分玩家在第一
看到这东西的时候都会觉得:“哇,
!”
所以,周江平在
乐惠手机时的思路是
件卖得便宜,主要是
生态链、智能系统、附加的增值服务,通过生态链把消费者牢牢地捆绑在乐惠这个品牌上,从而立于不败之地。
机都卖得相对便宜。
其他的玩
也是同理,手柄震动控制行走的机
人初见会特别新奇,但玩两个小时之后,可能就要把手柄拆
来继续玩《
尔达传说》,让这些破纸盒
永久吃灰了。
“
盒玩家”会让每一个switch玩家
到一
骄傲和自豪,也会让其他没有switch的玩家心生羡慕。用这些酷炫的概念、酷炫的
纸盒
引更多的人来买switch,并
一步推广雷霆游戏平台的游戏生态,这才是终极目标。
用
纸盒
一台钢琴,能当电
琴用,听起来
厉害的,但是仔细想想,这东西真玩起来缺乏持续的乐趣。
看到概念图、拼接、拼接完成之后尝试,这几个阶段是非常有意思的。