其实这
等级压制是完全没必要的,很多玩家选择简单难度,无非就是为了快速过一
剧
而已,结果这
任务
程相当于是人为制造了难度。
如果玩家每到一个地方,清完了主线任务就去清支线任务的话,那确实难度会很低,而且经验也足够用,可这样一来,却又冲淡了主线剧
。
当然,原有的升级和技能系统还是要保留的,玩家们在游戏过程中还是会不断遇到更
的挑战,以保证游戏后期的
度。不过这
挑战更多是技巧上的,而非数值上的。
等支线任务
完了,玩家回
一想,接
来的主线任务该
啥来着?已经全忘了。
明明上一个任务才刚刚刺杀了上古维序者的一员,结果
一个任务就要去找喝醉酒的丈夫或者是失踪的娃,甚至是找回商人被偷的
匹……
这样一来,不同玩家就可以选择不同的方式去
验剧
,不会再被等级给束缚住,也就能够更好地
会“埃及旅游模拟
”的乐趣。
而且,从背景设定上来说这也很不合理。
耶克明明就是个训练有素的战士,理应对上谁都不虚才对,可为什么他还要不断升级?不升级就完全打不过一些
大的敌人,这一
都不合理。
所以,陈陌选择采用动态等级,全图刷新的敌人都会
据玩家当前的等级
行动态调整。这样一来,玩家可以选择一路只推主线任务推到通关,然后再回
慢慢清支线任务;也可以主线支线一起
。
要知
,
耶克可不是个初
茅庐的王
,一路上靠升级才能推
剧
那像话吗……
样给玩家安排了一个比较酷炫的loading空间,当玩家在loading的时候,并不是
看着
度条什么都不能
,而是可以在animus的虚拟空间中四
奔跑,尝试自己的各
攻击动作,还会有一些虚拟的假人供玩家练手,让他们在较
时间的loading过程中不会觉得太过于无聊。
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在原作中,难度设置和任务线的安排并不是特别合理,一个最显著的问题是,很多人都能
觉到主线任务实在太松散了,玩着玩着就有些疑惑,不知
自己该
什么了。
而且从人设上来说也比较科学,我
耶克本来就是这么
,凭什么等级低就要被你们这些npc吊打?
所以玩家就遇到了一个两难的选择:如果只
主线任务的话,因为经验不足、等级提升不够,很快主线任务的需求等级就会远
于玩家当前等级,任务
起来会非常吃力,甚至完全卡住。
因为在原作中,即使是简单难度中等级压制也是非常严重的。如果玩家越级挑战怪
,那么即使本
的技术不错,也会非常难打,因为数值设计如此。
此外,针对《刺客信条:起源》的等级和主线任务问题,陈陌也
了一些优化。
这
主线任务和支线任务混着来的游戏历程,会严重冲淡主线历程,让很多玩家在玩的时候产生无所适从的
觉:我现在该
什么?主线任务等级不够,支线任务我又不想去
。