,反馈给双方。
当然,这
设计有很多其他的考虑,主要的考虑是来自于游戏的平衡
,而陈陌打算采用另一
法。
(黑魂中的
力值,其实可以理解为
力值,翻
、攻击、防御等等
作都会消耗,但是不能叫
力,因为在黑暗之魂中,
力值影响的是人
的负重能力,这是两个完全不同的属
。)
当然,这样的改动其实也有问题,就是属
差距可能会让战斗变得更加没有悬念,如果一方的力量和
力这两个值都碾压另一方,那么拼刀就变成了单方面的屠杀。
第三是,可以增加战斗的丰富程度。
在真实的骑士决斗中,如果一方对另一方造成了背刺,那么双方的胜负早就已经分
来了,被背刺的一方只有死路一条。
一些特殊的战斗方式也被允许,比如像冰与火之歌中,红毒蛇和
山的战斗,红毒蛇一个
甲单位靠着灵活的走位和抹毒的
枪,不断攻击
山铠甲的
隙,通过毒素积累“几乎”获得了胜利,在这
战斗系统之
也是可以实现的。
而被背刺的一方,必须及时翻
躲开这一击,否则就要承受
额追击伤害。
(原作中一些特殊的武
战技可以追击倒地的敌人,但数量比较少。)
如果是两个势均力敌的敌人拼刀,那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一
,同时耗费玩家一定的
力。
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在这
设定
,玩家其实有了更多莽的机会,也和真实的战斗更加贴近。
所以陈陌的改动方法是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒在地,另一名玩家可以对其施加后续追击动作,例如
跃起之后砸地攻击。
这个设定其实就类似于危机关
的潜力爆发,很多
疲力竭的人为了求生,往往在危机关
爆发
一
非常
大的力量。
可透支的极限
力值是非常有限的,透支后,原本的
力值条回复速度会减缓。
在危急
况
,当玩家的
力槽已经耗光的时候,如果仍需要作
翻
动作,可以透支自己的
力值。
此外陈陌还引
了一个新的设定,极限
力值。
当然,这些就是后话了,在制作联网模式的时候才需要详细考虑。
极限
力值回满之后,普通
力值条的回复速度会恢复正常。
在这
改动之后,整个《黑暗之魂》的战斗系统将变得更加复杂多变,而且更加接近真实的战斗。
在《黑暗之魂》原作中,如果玩家对怪
发了背刺,那么怪
在倒地的时候会有一个相对较
的无敌帧,在怪
爬起来之前,玩家无法对怪
作
任何输
。
对此,其实再附加一些其他的小改动就可以解决,比如设置好力量和
力的阈值、在玩家与玩家pk时修改匹
算法或是补全弱势一方属
等等。
加
了这个设定之后,
力值被一
砍光之后也不至于完全任人宰割,至少还有一个保命的机会。
如果一方的
力已经耗尽,则是会产生和盾反同样的效果,
现一个比较明显的
直。