原本陈陌手
的研发资金在7亿左右,研发《暗黑破坏神》的
费比较
,包括《夺魂之镰》这个资料片在
了将近2亿,与之相比,《饥荒》的研发成本都算是
雨了。
镰》启发最大的设计师,应该是闫真渊。
两款游戏全
大卖,在给陈陌积累了大量人气的同时,也为他带来了
额的收
。
(这个世界的国
玩家也总算是尝到了大作版本领先全球的快
。)
不过好在《暗黑破坏神》在国际市场的表现也同样不错,到目前为止,陈陌的收
如
。
当然,vr端与pc端的设计理念有区别,闫真渊作为一名s级设计师,肯定也不会全盘照抄。不过,他还是从中获得了一些启发,并对陈陌有些刮目相看。
《饥荒》在国
的销量是435万
,这个销量虽然比不上前世,但在平行世界中,一款投
如此之小的沙盒游戏能拿到这个销量,也已经是堪称奇迹了。
在他敲定了新项目的后期玩法、甚至已经开始筹备
的设计方案之后,《夺魂之镰》才姗姗来迟。
这里面的每一条,都可以扩展衍生
许多不同的游戏类型,也将为陈陌之后的开发规划指路。
之前闫真渊打算通过增加网络游戏玩法、拉
游戏时间等手段来解决这个问题,但现在看来,这
方式固然可以在一定程度上缓解游戏后期乏力的问题,却会损伤游戏本
的特质。
《暗黑破坏神》国
版收
:3.4亿。
随着《夺魂之镰》的大获成功,陈陌手
的资金空前充裕。
看到《夺魂之镰》对《暗黑破坏神》后期乏味问题的解决方案之后,闫真渊也认识到了自己之前方案的问题所在。
《夺魂之镰》还没有在海外上线,目前仅国
销量已经达到了290多万份,几乎所有买了《暗黑破坏神》的玩家,都在考虑买这
资料片。
折腾了这么久,陈陌手
的研发资金终于实现了一次比较关键
的增
,突破了30亿大关。
《夺魂之镰》国
版收
:2.36亿。
当然,在这段时间
,《
师》和《
兽争霸》还在持续地为陈陌提供着收
。
……
试探玩家们对于第三人称视角的接受程度。
在
分析了《夺魂之镰》这个资料片的特
之后,闫真渊
了三天时间,大改了一些已经成型的游戏设计。
“这家伙,不简单啊。”
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《暗黑破坏神》最大的意义不仅仅在于为以后研发rpg游戏铺路,更重要的是,它在许多方面都是一
试探。
试探玩家们对于
暗、邪典风格的接受程度。
虽然这引起了一
分的推翻重
,客观上增加了很多工作量,但闫真渊很清楚,这么
是值得的。
《饥荒》国
收
:6100万。
而陈陌的解决方式,反而是目前能够看到的最优解。
试探玩家们对于爆肝玩法的耐受度。
《暗黑破坏神》在全球销量达到了980万份,虽然远不及前世暴雪的3000万份,但也已经是一个非常值得骄傲的成绩。
而《饥荒》的上线,则是试探玩家们对于沙盒游戏的喜
程度。
毕竟这
品游戏实在是太烧钱了。
《暗黑破坏神》国际版收
:12.3亿。