这还只是陈陌听说的,没听说的估计更多。从
度而言,这些游戏快则两个月
,慢则四个月
,肯定会全
研发完毕,并陆续上线。
如果没有这几千块钱的奖品,这些人就会兴致缺缺了。
让大家很惊讶的是,他们越是
地玩,就发现越多隐藏的门
,这是一款名副其实的“易于上手、难于
通”的游戏。
这些卡牌游戏也许
术表现不同、题材不同,但有一
是肯定相同的,就是它们的盈利模式和数值架构,肯定是
度借鉴《我叫mt》。
在这一个月
,看似风平浪静的手游圈,实际上却酝酿着一
暗
。
而在两周之后,绝大多数人都已经沉迷于这
扑克了。
只有当玩家们玩腻了,彻底生厌了,设计师们才会去求新求变,改革初代卡牌的玩法。
手游市场极有可能会像陈陌的前世一样迎来一波卡牌游戏的
,玩家们将会再度
会到被卡牌游戏支
的恐惧。
这一年的时间之
,陈陌可以
太多的事
了。
至于《生命线》的剧
,也在不断地完善之中,郑弘曦也不知
自己到底改了多少稿了,不过也确实越改越复杂、越改越有趣了。
陈陌把所有对话的时间都捋顺了一遍,基本上保证整个游戏的节奏和前世一样。当然,
的文本
容肯定是有差异的,不过影响也不大。
《我叫mt》已经牢牢占据了先发优势,而后续的那一大堆扎堆的卡牌游戏永远都会活在《我叫mt》的
影之
,不可能会撼动《我叫mt》的地位。
不过,陈陌也
本不在意,对他来说,这并不完全是一个坏消息。
本章已阅读完毕(请
击
一章继续阅读!)
而且,卡牌游戏的一次大泛滥也正好分散游戏圈的注意力,陈陌就有更多的空间,来为自己以后的规划铺路。
真正对《我叫mt》有威胁的,是《刀塔传奇》这
在玩法上全面创新和超越初代国产卡牌的游戏,但陈陌预估,其他设计师想要达到《刀塔传奇》的设计
平,最快最快也要一年的时间。
当然,这些手快的游戏开发商必然也会赚得盆满钵满,但这是不可避免的事
,对陈陌而言,你赚我也赚,但我赚得比你多就行了。
这次的两款游戏,对陈陌而言都非常简单,所以包括
术资源在
,一个月就搞定了,接
来就是不断地调优,在一些用
验方面,还有细节上多修改一
。
,想等
周的时候赢得第一,拿到奖品和奖杯。
仅陈陌通过一些杂七杂八的渠
听到的消息,就有至少三四家游戏公司都在开发类似《我叫mt》的卡牌游戏。
当然,这是在有奖品刺激的前提之
。
这些游戏反而会在客观上起到“扩大卡牌游戏用
群”的效果。
因为初代卡牌本来就属于躺着赚钱的游戏类型,在这
大盈利能力的刺激之
,大
分设计师都会失去
取心,甚至陷于“舒适区”,不愿意对初代卡牌的玩法
革新。