里清楚,还是得赚钱,然后氪金啊!
每一
植
和僵尸,陈陌都要把它们的各项属
给列
来,并且不断验证。
植
的一些基础属
包括:攻击力、生命值、
程、攻击间隔、攻击范围、准备时间(放置后多久生效)、冷却时间(放置后再度放置的时间)、价格(cost)、损伤
(主要是用于破损效果)等等。
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在这段时间
,幻世编辑
已经生成了游戏项目,陈陌将这个项目暂时命名为pvz。项目名称只不过是个代号,等游戏正式发布时,才需要敲定真正的名字。
之后,陈陌开始
界面,设置关卡。
用了五天时间,陈陌把所有的界面和主要的关卡
程
完了,顺便把新手引导也给
了。这样一来,《植
大战僵尸》的冒险模式基本上被陈陌完全还原了
来。
设置关卡也是个技术活,整个关卡
程必须是难度不断递增的,既要让玩家
受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。
接
来就是细化设计文档,把之前的一些设计上的细节
容给敲定
来,记录到文档里面。这些细节看似不起
,实际上是非常影响游戏
验的,陈陌可不敢忽视。
接
来,就是验证和不断微调了。
一周之后,整个游戏的文档基本上全
敲定了,细节也都细化完了,整个游戏的基础规则、界面布局、植
和僵尸
类等等设定,全都完成。
生成项目大概需要1~3天,规则越多,这个时间就越
。
这期间陈陌打算把游戏的数值系统全
敲定。
在豌豆
手的不断攻击
,僵尸倒地了。
两天时间,整个数值系统敲定。由于陈陌有大量的数值细节作为参考,所以这个数值系统与前世的原作应该是非常接近的,就算有偏差也不会太大。
陈陌新建了一个场景,试着
一颗豌豆
手,又在对面放
一个普通僵尸。
现在,整个项目没有新手引导,也没有关卡。
“砰、砰、砰……”
细化文档用掉了陈陌整整一周时间。
节奏还可以,陈陌又试了一
其他的僵尸和植
,基本上没问题,除了一些
觉数值偏差比较大的
了微调之外,其他的都ok。
之后,陈陌把各项数值设定导
,又为各
僵尸和植
上相应的
术资源。这样一来,一个能够简单运行的游戏demo就
好了。
陈陌站起来走了走,吃了
东西,啃了几块巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之后继续工作。
之前记录
来的那些游戏数据帮了大忙,不同的植
和僵尸之间的一些数据细节可以互相验证,这让陈陌的整个数值设计事半功倍。
打开项目,陈陌检查了一
各项规则和机制,问题不大。有一些小的规则错误和逻辑漏
,陈陌很快就给补上了。
陈陌之前已经记
了大量的关卡细节,每一关大致刷多少只僵尸,哪一关解锁什么新植
,这些都记录了,所以问题不大。
之后,陈陌把这些规则都输
到编辑
里面,编辑
会
据规则自动生成一个游戏项目,以后陈陌就可以直接在这个项目上修改了。