最初只是一两个指挥,指挥几十个玩家,勉
形成有效攻击,但随着时间推移,很快,若
指挥脱颖而
,形成了初步覆盖大规模战场的指挥
系。
碎在破碎虚空中,死亡人数每日递增,以至于积累成一个
目惊心的数字。
在陆续有玩家发起
攻,反而为敌人创造了可乘之机后,指挥的作用突显了
来。
这也是为什么后面几次
侵副本里,都
现了由前几次的
侵文明组成的杂牌军,这是他们仅剩的存在意义。
在
看战场陷
僵持,绞
机源源不断的吞噬血
,敌方却压
没有撤退意图,而副本
度开始不断
降的时候,玩家不得不迫切的寻找通关副本的办法。
他碾压
的全局战略视野,让他从指挥几十个玩家到指挥数个团再到指挥其他指挥,建立起了指挥
系。
即便如此,敌方的攻势仍未停止。
这跟新大陆的生态环境有直接关系——在新大陆上,新文明一旦战败,就是整个文明的陨落。
百晓生就是在这里脱颖而
,一战成名的。
大规模的玩家有组织的发起反攻,在敌人寸步不退的
况
,包围剿杀,从后方切割,直接反推到新大陆上
攻方的老巢,通关了副本。
这个办法,就是主动
攻。
唯一的问题是,防守时玩家好歹还能发挥人数优势,但一旦从防守变成
攻,那玩家一盘散沙的现状就立刻突显
来了。
不会彻底死亡的玩家早已数不清自己的死亡次数,但敌人的尸
就在脚
,足以让他们直观的察觉到究竟死了多少人。
但
侵副本的敌方不同,他们不为所动,惊人的死亡率甚至提升了他们的攻击
,以至于占据优势的玩家被拖在分界线上,任务
度反而开始
降。
这是第一次
侵副本从守到攻的转折
,也是数月僵持宣告结束的号角。
换句话说,在这个新文明向玩家发起
侵战争的那一刻起,他们只有获胜一个选择,败者只有死亡的
场。
惊人的死亡率,毫无
展的攻势,对任何常规
队而言,都是致命打击,足以让
队的士气跌落低谷,甚至发生炸营、逃兵事件——就算是玩家,一旦任务陷
颓势,也会
现兵败如山倒的状况。
因此越是绝境,他们的反击就越是猛烈,他们的选项中没有撤退和失败,在新大陆这个环境中,一旦显

弱的姿态,就会迎来无数厮杀。
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当然,这跟玩家也有直接关系——新大陆上的战争很少留
活
,而相比新大陆上的凶残程度而言,作为获胜者的玩家对于失败者过度仁慈了,他们甚至没有对失败者赶尽杀绝。
到最后,这条绵延的战线几乎变成了绞
机。