“这一
在《使命与抉择》上就有所
现:腾达通过巧妙的设计,让那些不喜
即时战略类游戏的玩家也能玩得
去,让这款游戏成功破圈。”
“可问题在于,如果所有的游戏厂商都去一
脑地
这
游戏了,其他类型的游戏怎么办?喜
其他游戏类型的玩家怎么办?也许过去你有十几
不同的游戏类型可以选,但玩着玩着就会发现,只剩那么寥寥三四
游戏类型可以选了。”
“因为数值保守、玩家和怪
的属
接近,那么难度就很难调整:如果怪
ai太弱,那么玩家就可以轻松过关,没有挑战
;可如果怪
ai过
,那么又会给玩家带来
大的困难和
烈的挫败
。”
要用到,怎么办呢?”
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“大家有没有意识到,现在的游戏越来越同质化了?在其他平台这
现象尚且不明显,但在手机游戏平台,基本上是有限的三四
游戏把整个平台玩家全都吃
抹净了。”
“格局之二,探索游戏边界。”
“所以,腾达游戏之所以不断地投
资,用业界最优秀的团队去开发这些相对冷门的小众游戏,就是为了唤起一般玩家对这一游戏品类的关注,让它在特定的土壤中不至于彻底消亡,为游戏多样化留
一个火
。”
“首先,
心设计的pve战斗系统和关卡。”
“这就像是大自然中的

侵,当某个
过分
势、没有天敌的时候,其他动
的生存环境就会遭到毁灭
的打击,直至整片森林都被
势
给占据。”
“腾达不仅仅是要将某一个小众的游戏品类传承
来,同时还要在前人的基础上,对这个已经式微的游戏品类
行
挖,寻找新时代的设计答案!”
“这件事
费力不讨好,绝大多数公司都不愿意去
。而国
又没有格斗游戏大厂,如果腾达不
,那么国
游戏圈可能就会永远失去这一品类的游戏。”
“《鬼将2》也是如此,一方面,它非常完
地复刻了格斗游戏的手
和战斗机制,保留了最为
髓的
容,让格斗游戏的
手们都觉得这是一款原
原味的格斗游戏,没有发生严重的跑偏;另一方面,它又在一定程度上改变了格斗游戏的小众属
,让普通大众也能更好的上手,从而让它
备破圈的可能
!”
“当然,我不是在批判某
游戏类型,玩家
玩什么,都是他们自己的选择。”
“对于传统格斗类游戏而言,pvp才是真正的
心乐趣所在,可问题在于,pvp更加难以平衡,更加劝退新手。没有上千小时的磨炼,
本无法
“而在游戏领域,某些游戏天然地就短平快、容易刺激人的
官愉悦,靠着焦虑、仇恨和贪婪产生更
的黏
。这
游戏扩张很快,在竞争中有
大的优势,也能给游戏商带来更加丰厚的利
。”
“《鬼将2》到底是如何
到这一
的呢?主要是从三个方面。”
“而游戏领域,也是如此。”
“也许短期
看起来,这就像一个
灭绝一样,似乎对我们的生活没有产生太大的影响;但从
期来看,它是一
无法挽回的损失。也许它留存
来,未来能够发挥很大的作用呢?这一
,谁也无法预知。”
“以往格斗类游戏比较劝退玩家的地方在于,上手门槛
,乐趣较弱。虽说传统的格斗游戏也分pve和pvp两个
分,但pve
分的数值设计比较保守,以至于很难带给玩家优秀的
验。”
“甚至再往后,你可能
本没得选了,因为哪怕那寥寥三四
的游戏类型,也只是在玩法机制上有一些差别,
在的付费氪金系统和拉留存的伤肝系统,也已经变得同质化严重。”
“所以这是第一
,维持游戏多样
。”
“如果一个游戏
类消亡了,那么它就不可能再发展、
化,等于火
就被彻底掐灭了。”
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