态。
但这之后还有一步,就是
据游戏的真实形态,再补充几条基本要求,因为这些基本要求是给设计师们看的,必须确保游戏不会跑偏。
打个比方,裴总要盖一栋楼,先在地上立了几

,然后
据这几

想
了这栋楼完成之后的样
。
但仅有这几

的话,其他设计师可能没办法
得符合裴总的要求,于是裴总又
据这栋楼完成之后的状态,额外立了几

。
前后这两批
加起来,就可以完全把整座楼的外形给锁死,而其他的设计师们
据这些
,就能把裴总要的楼给盖
来。
现在严奇困惑的地方在于,这两批
应该如何分辨?
必须分辨
哪些是裴总的灵
来源,哪些是后来补充的。
就像盖房
的时候,墙看起来都差不多,但有些是承重墙,是不能拆的,有些不是承重墙,可以打掉。
如果找错了,把非承重墙当成了承重墙,或者把承重墙给打掉了,那后果会很严重。
李雅达说
:“其实这个说难很难,但说简单也简单。”
“如果只有一个设计方案,那确实无法分辨。”
“但如果能把裴总设计的每一款游戏全都过一遍,把裴总提
的所有要求全都放到一起,比较、分析,自然就能从中提取
他们的共
。”
严奇不由得恍然大悟。
对!是这个
理啊!
如果只有一款游戏,那确实不行。
但如果能有裴总在设计所有游戏时提
的要求,将这些要求总结起来,筛选一番,自然能找
相对正确的答案!
样本越多,推测
来的规律自然也就越贴近真相!
虽然还没有真正得
可用的结论,但严奇对李雅达已经相当信服了,觉得这位还真是
藏不
,仿佛为自己打开了新世界的大门。
李雅达继续说
:“因为涉及到的游戏太多了,我的那个朋友也没有跟我一一讲清,不过她把自己总结
来的规律,向我透
了一些。”
严奇

,这很合理,毕竟裴总
过的游戏那么多,就算李雅达
中的这个朋友作为设计师,把这些游戏全都捋顺了一遍,但详细的过程肯定也不会跟李雅达说的。
关键还是看最终的结果。
李雅达:“总结起来,裴总决定制作游戏,确实是有一些
发
的,有些无法参考、无法学习,但有一
分是可以参考的,也反映了游戏设计方面的一些规律。”