后镜
先拉升到城市上空,转移到目的地所在的区域之后再快速
降,加
模糊效果之后来到目的地门
。”
“一方面是让转场更加自然,另一方面也可以让玩家更熟悉整个城市的布局,知
自己的房
大概在哪个区域。”
孟畅
了
,他大概能脑补
这个
觉。
这倒也不是什么特别关键的环节,
验不
验的问题都不大。
孟畅已经置
于一家中介门店的
。
游戏的基础
作方式显然是沿袭了《动
海岛》的标准
作模式,移动有推摇杆移动和瞬移等不同的移动模式,与场景中
和
品的
互逻辑也都是用手指去
、抓取。
孟畅也听说了之前裴总通过《动
海岛》为vr游戏确定了一整
完整的
作规范,《房产中介模拟
》显然是沿袭了这一
规范,省事了。
孟畅四
打量,这家门店的空间不大,结构也相当简单,就只有一个类似于前台的办公区域,一个茶几和两个单人沙发的咨询区域,此外还有一些简单的陈设。
“所以玩家扮演的其实是这家小中介公司的老板?”孟畅问
。
蔡家栋
:“没错,其实刚开始我们也考虑过是不是让玩家从一家中介门店的普通员工
起,等到了游戏的中期再自己开门店。”
“但是这个方案在反复讨论之后被否掉了。”
“一方面是因为在门店
普通员工可能无法避免地会
现大量和其他同事的互动,都是一些不太必须的
容,投
与产
不成正比;另一方面也可能会导致玩家的不耐烦。”
“应该
过这些不必要的
容,直接让玩家
验这个玩法的
心乐趣。”
“所以直接将主角设定成了一家小中介门店的老板,当然,条件比较简陋,需要玩家一
地攒钱,解锁门店的新装饰,也可以租
新的、更宽敞的门店。”
“玩家的住
和门店是两
独立的系统,玩家可以
据自己的喜好有所侧重。”
孟畅明白了,其实《房产中介模拟
》显然没有完全真实地模拟现实中的房产中介,而是
了一些艺术
的
化和加工。
这也很正常,毕竟游戏玩法总得有所取舍,没必要展现的
容就得舍弃。
就像很多其他的模拟类游戏一样,也只是挑
最
髓的
分
行模拟,那些无关
要的
容就自然省掉了。
而《房产中介模拟
》这款游戏跟现实的主要不同就在于主角是一个自己说了算的小中介公司老板,可以自由决定公司的发展方向和发展战略。
前台上面有一台电脑,有个
脚椅,站着看电脑角度也正合适。
这显然是为了照顾站立
验游戏的玩家。