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亏成首富从游戏开始 第1303节(3/3)

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试很久。”

闵静超,说:“测试倒是一办法,不过我还想了另外一办法。”

“就是利用现有的大地图,再多开几个新的游戏机制。”

“在原有机制的基础上,行拆分、简化,这样就保证哪怕大地图的经典机制在初期遇到一些问题,影响了玩家的验,他们也还有别的模式可以玩。”

“之前裴总砍了很多模式,我们肯定就不了,跟《海上堡垒》相比,只保留了最基本的突突突模式。”

“我想了一,规划了三模式。”

“第一就是纯粹的突突突模式,在大地图上随便选取一小块地方,玩家们可以持续复活,默认拿着自己最喜的枪,见人就打,最后以人数记分。”

“反正都是从大地图上取材,地图稍微改一改就能用,把大地图分成很多小图,既能满足我们的需要,又可以引导玩家熟悉大地图的地形。”

“玩家在这个模式中打得多了,再到大地图里自然就认识路了。”

“第二是只保留一阶段的模式,只是需要对细节一些调整。”

“因为一阶段是小队为单位作战,基本不需要平衡实力,反正站到最后的就是赢家。”

“但由于没有了第二阶段的对战,所以大地图上剩那么多玩家显然没意义,要加速让玩家死亡、退,所以我考虑加一个‘机械军团侵’的机制。”

“通俗一说就是游戏行到一定时间以后,机械军团就会源源不断地从地图周围刷新来,而且属逐渐提升。”

“玩家有两选择,一是往地图里面跑,这样就自然会遭遇其他玩家,爆发战斗;另一就是搜刮资源,抢占有利地形和战略要地,跟这些机械军团刚。”

“不想跟玩家打,就去站一个碉堡刷机械军团,跟《海上堡垒》的丧尸模式有异曲同工之妙。”

“前者算是‘逃生’的玩法,而后者则是‘守’的玩法,这取决于玩家当时所的地,以及个人的游戏习惯。”

“第三玩法就是我刚才介绍的经典玩法。”

“不同的玩法在游戏的过程中可以给玩家带来不同的乐趣,并形成互补。”

“这样一来,《弹痕2》才能给玩家带来丰富而又与众不同的游戏验!”

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第1280章 职业设定

设计师们看着这份设计方案,结合闵静超的讲解,表各异。

显然,这个设计方案对传统fps游戏而言,是颠覆的了。

而且又不是那一拍脑门、突发奇想的颠覆,而是闵静超在gog那边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对fps游戏玩法的一改良。

玩法到底会不会比传统的爆破模式、突突突模式更好玩?

这不一定。

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