前期单人对线,通过自己的技术确立初步优势;中期游走支援,帮全队打开局面;后期或争夺资源,或寻找绝境翻盘的机会,赢得胜利。
一旦某个环节
现了问题,比如玩家升级过快,那么整个游戏的节奏都会被破坏,由此产生严重的连锁反应,甚至完全打
最开始的构想。
“第一阶段是筛选阶段,玩家如果一上来就
到人员密集区
行激烈战斗的话,可能会杀掉所有人,让自己的小队直接占据一个战略要地,也可能直接小队全灭被迫退
。”
孙希犹豫了一
之后问
:“那这样游戏时间会不会太
了?大
分fps游戏都是几分钟一小局的快速模式,对玩家的
绪刺激快速又直接,像这样分成两个阶段,几分钟肯定完不成吧?”
“对于这个问题,其实没有太好的办法,就只能慢慢地调。”
“所以,对于喜
快节奏的玩家来说,他们也不需要撑到30分钟;对于喜
慢节奏、喜
慢慢搜刮的玩家来说,第一阶段就
一些比较人少的地方,只要撑过第一阶段不死,第二阶段就可以一直复活,手上的好武
和资源等等也都可以保留。”
“而且,第一阶段死了就死了,退
去立刻重开一局,也不耽误什么事
;如果撑过了第一阶段,那么第二阶段可以复活,手上的武
和装备也比较好了,再加上战斗结束之后的奖励,驱动力也是很充足的,不会中途退
。”
周暮岩说
:“这个其实还好,大不了游戏开发
来之后我们开几次测试,调整好了之后再上线。”
闵静超为《弹痕2》设计的这个大地图机制显然也是借鉴了moba游戏中的一些思路,一方面是通过游戏机制筛选、细分玩家群
,让不同
类的玩家
验到不同的乐趣;另一方面就是通过游戏机制保证后期也有足够的乐趣。
而且,在这
游戏中由于玩家的等级和装备是在不断提升的,有类似于mm的成
,所以到中后期,除非是局面完全一边倒,否则玩家只要装备混起来了,有一战之力了,就不会轻易放弃前面二十多分钟的沉没成本,都会想办法寻找翻盘的机会。
闵静超继续说
:“不过,虽然从理论上来说这个大地图机制的设计算是兼顾了不同玩家的
验,但实际运作起来,可能会
现一些意外
况。”
其实moba游戏之所以受
迎,就是因为在游戏的前中后期都有不同的乐趣。
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闵静超给gog
了这么
时间的平衡,当然很清楚这一
。
这一
其实也很好理解,一个游戏机制想要完
运转,是需要大量数据支持的。
比如gog这
moba游戏,它的
验之所以
,是因为每分钟刷多少小兵、获得多少经验、拿到多少钱、野怪的属
如何等等这些数据,全都经过周密而复杂的修改、调校,才变成了现在的这个样
。
周暮岩等人纷纷
,闵静超说的这个办法似乎还真行得通。
而且也不太可能从一开始就完全避免这些问题,只能是在游戏中
据玩家的反馈和收集到的数据
行不断地调整。
闵静超

:“嗯,我预想中一整局的游戏时
是大概30分钟,其实这个时间还好,基本上跟gog中比较膀胱局的游戏时
相仿。”
“比如,匹
机制因为数据不充分,没能在初步筛选之后平衡好双方实力;或者因为游戏中机制的不完善,导致不同阶段的
度过快或过慢,影响了玩家实际的游戏
验。”
“在这一阶段玩家即使阵亡也可以在营地或者医院中复活,但需要消耗
资,比如防辐
服的电池。地图上的
资是有限的,消耗完之后就无法再复活,最终以双方占据的战略要地数量和杀敌、收集
资获得的分数来计算胜负和评分。”
“随着玩家的枪法越来越好,对游戏机制越来越了解,就可以逐渐尝试着去选一些竞争更加激烈的地
,让玩家群
实现一个自然的
动。”
“反正其他的游戏在正式上线之前也要测
“而且不同于gog这
游戏,《弹痕2》是有筛选机制的,并不是每个玩家都会玩到30分钟。”
“但在调节的过程中,有可能会造成玩家的
失。”
话。”
“这个机制相当于是对不同类型的玩家
行了一次细分,让玩家们都能在这个模式中找到适合自己的玩法。”
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