结果。
现在就看他能不能给
一个有建设
的思路了。
闵静超稍微整理了一
思路,然后说
:“既然是要
大地图,那就一定会有很多玩家,少则三四十,多则七八十,甚至可以更多。”
“
的玩家数量肯定要取决于地图的大小,而玩家在地图上的密度决定着游戏的节奏。”
“如果玩家密度过大,那么战斗的节奏就会很快,很多玩家可能会死得很突然;如果玩家密度过小,那么战斗的节奏就会太慢,战斗不够激烈,玩家会觉得自己在打单机。”
“而且,还要考虑到不同玩家对游戏节奏有不同的诉求。”
“有些玩家更喜
多杀人,需要玩家密度
一些;而有些玩家喜
搜刮好东西,先提升自己的资源
置,希望玩家密度低一些。”
“所以,想要
大地图,就一定要解决几个关键问题。”
“比如:如何动态调节玩家在地图上的密度;如何在不同阶段调整游戏的节奏;各
资源应该用什么样的方式分
给玩家等等。”
众人纷纷
,还有人在本
上
记录。
闵静超提
来的这几个问题都是一些实实在在的问题,大地图模式之所以不好
,就是因为游戏节奏难以把控。
传统的fps游戏基本上都是小地图模式,战斗比较激烈,能最大限度地刺激玩家,让他们始终维持在比较活跃、比较亢奋的状态。
但
大地图的话,如果玩家密度低了,半天看不到一个人,那就会让玩家觉得无聊;如果玩家密度
了,同样都是突突突,那跟小地图的区别在哪呢?
显然,必须得想
一个必须用大地图才能完成、并且能最大限度保留fps游戏了去的玩法才可以。
闵静超继续说
:“其实我最开始的想法是,既然有大地图,那么大地图上一定要
丰富的地图机制。”
“例如,空军基地可以提供侦查和空投补给,碉堡可以对附近的一小片区域提供火力压制,战地医院可以加快伤员复活等等。”
“这些独特的地图机制,是大地图区别于小地图的
心优势。”
“也就是说,我刚开始考虑给玩家提供两
游戏模式:一
是纯粹打枪的突突突模式,另一
就是这
大型战役的多人合作模式。”