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亏成首富从游戏开始 第1302节(3/3)

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结果。

现在就看他能不能给一个有建设的思路了。

闵静超稍微整理了一思路,然后说:“既然是要大地图,那就一定会有很多玩家,少则三四十,多则七八十,甚至可以更多。”

的玩家数量肯定要取决于地图的大小,而玩家在地图上的密度决定着游戏的节奏。”

“如果玩家密度过大,那么战斗的节奏就会很快,很多玩家可能会死得很突然;如果玩家密度过小,那么战斗的节奏就会太慢,战斗不够激烈,玩家会觉得自己在打单机。”

“而且,还要考虑到不同玩家对游戏节奏有不同的诉求。”

“有些玩家更喜多杀人,需要玩家密度一些;而有些玩家喜搜刮好东西,先提升自己的资源置,希望玩家密度低一些。”

“所以,想要大地图,就一定要解决几个关键问题。”

“比如:如何动态调节玩家在地图上的密度;如何在不同阶段调整游戏的节奏;各资源应该用什么样的方式分给玩家等等。”

众人纷纷,还有人在本记录。

闵静超提来的这几个问题都是一些实实在在的问题,大地图模式之所以不好,就是因为游戏节奏难以把控。

传统的fps游戏基本上都是小地图模式,战斗比较激烈,能最大限度地刺激玩家,让他们始终维持在比较活跃、比较亢奋的状态。

大地图的话,如果玩家密度低了,半天看不到一个人,那就会让玩家觉得无聊;如果玩家密度了,同样都是突突突,那跟小地图的区别在哪呢?

显然,必须得想一个必须用大地图才能完成、并且能最大限度保留fps游戏了去的玩法才可以。

闵静超继续说:“其实我最开始的想法是,既然有大地图,那么大地图上一定要丰富的地图机制。”

“例如,空军基地可以提供侦查和空投补给,碉堡可以对附近的一小片区域提供火力压制,战地医院可以加快伤员复活等等。”

“这些独特的地图机制,是大地图区别于小地图的心优势。”

“也就是说,我刚开始考虑给玩家提供两游戏模式:一是纯粹打枪的突突突模式,另一就是这大型战役的多人合作模式。”

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