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亏成首富从游戏开始 第1278节(2/3)

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于飞继续说:“剩容,主要是针对裴总你之前的要求行设计的。”

“在闪冲刺的瞬间,英雄在向屏幕行移动的同时,还会同时释放扇形的攻击技能,这样就可以击中侧面的小兵。”

而后,于飞开始讲这些“不能碰的红线容”,主要是保留格斗游戏的基础玩法。

裴谦最担心的是两件事,一是于飞放飞自我,误打误撞导致游戏成功;二是度太慢,游戏研发完不成,影响结算。

现在于飞的度还比较快,开发周期应该是不用担心的。

“工期上,应该是问题不大。”

传统格斗游戏中,两个角的连线竖切一刀,切来的截面就是格斗游戏中玩家看到的画面。

“调整视角以后,自然就可以打得到其他的小兵了。”

他还担心于飞会不会真的把《鬼将2》成第三人称视角的动作类游戏,那岂不是又要像《永堕回》那样赚钱了?

果然,包哥分析得很对!

这样一来倒也算是解决了3d移动的问题,也能打到所有方向的小兵了。

那么,这改动有没有危害呢?会不会导致赚钱?

而于飞严格保留格斗游戏的容,也让第一条的要求算是完成了一多半。

说白了就是传统格斗游戏搓招的那一东西,上段段攻击、防御、必杀技等等设定,基本上都保留了来,而且力求得原原味。

“首先是视角方面,裴总你之前说小兵必须是从四面八方来的,所以我采纳了包哥的提议,用了一些格斗游戏的理方式,将双击上方向键和方向键分别变成了向屏幕和屏幕外的方向行闪,这样就给玩家多了一个维度。”

现在看来是自己多虑了,只要于飞老老实实地照格斗游戏的底这款游戏,它就肯定只是一款小众游戏,不会有多少销量。

裴总既然了,那就说明我正走在正确的路上。

的意思其实就是向左或向右快速移动,可以躲开对方的攻击,同时让两个角的连线发生角度的偏转。

“很好,那么其他的分呢?”裴谦觉得这一块的容没什么问题,可以过了。

裴谦想了想,应该危害不大。

“此外,我还考虑将角的攻击全都改成扇形的aoe攻击,给原本在平面上的技能加上攻击范围。”

也就是说,角实际上是照扇形轨迹来移动的。

裴谦听得频频

对对对,我要的就是这个!

而左侧的角向屏幕移动,就导致这个截面会顺时针地旋转,虽然玩家看到两个角在屏幕上的相对位置没有发生改变,但在场景中的位置却改变了。

听到裴总的认可,于飞不由得信心大增。

个大框架,然后可以给其他的设计师们在这个大框架面去写每个模块的设计稿,再来一周完善设计方案,差不多就可以开始着手开发了。”

可以,依旧是完全符合预期!

裴谦再次满意地

似乎确实在一些格斗游戏中听说过这的设定。

毕竟格斗游戏的门槛、乐趣,天然地就劝退了很多普通玩家。

因为确实有其他游戏这么了,有侧向闪这个设定,但并没有成为格斗游戏的主设定

于飞的这一顿描述,让裴谦听得有云里雾里。

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