于飞继续说
:“剩
的
容,主要是针对裴总你之前的要求
行设计的。”
“在闪
冲刺的瞬间,英雄在向屏幕
外
行移动的同时,还会同时释放
扇形的攻击技能,这样就可以击中侧面的小兵。”
而后,于飞开始讲这些“不能碰的红线
容”,主要是保留格斗游戏的基础玩法。
裴谦最担心的是两件事
,一是于飞放飞自我,误打误撞导致游戏成功;二是
度太慢,游戏研发完不成,影响结算。
现在于飞的
度还比较快,开发周期应该是不用担心的。
“工期上,应该是问题不大。”
传统格斗游戏中,两个角
的连线竖切一刀,切
来的截面就是格斗游戏中玩家看到的画面。
“调整视角以后,自然就可以打得到其他的小兵了。”
他还担心于飞会不会真的把《鬼将2》
成第三人称视角的动作类游戏,那岂不是又要像《永堕
回》那样赚钱了?
果然,包哥分析得很对!
这样一来倒也算是解决了3d移动的问题,也能打到所有方向的小兵了。
那么,这
改动有没有危害呢?会不会导致赚钱?
而于飞严格保留格斗游戏的
髓
容,也让第一条的要求算是完成了一多半。
说白了就是传统格斗游戏搓招的那一
东西,上段
段攻击、防御、必杀技等等设定,基本上都保留了
来,而且力求
得原
原味。
“首先是视角方面,裴总你之前说小兵必须是从四面八方来的,所以我采纳了包哥的提议,用了一些格斗游戏的
理方式,将双击上方向键和
方向键分别变成了向屏幕
和屏幕外的方向
行闪
,这样就给玩家多了一个维度。”
现在看来是自己多虑了,只要于飞老老实实地
照格斗游戏的底
来
这款游戏,它就肯定只是一款小众游戏,不会有多少销量。
裴总既然
了,那就说明我正走在正确的
路上。
闪
的意思其实就是向左或向右快速移动,可以躲开对方的攻击,同时让两个角
的连线发生角度的偏转。
“很好,那么其他的
分呢?”裴谦觉得这一块的
容没什么问题,可以过了。
裴谦想了想,应该危害不大。
“此外,我还考虑将角
的攻击全都改成扇形的aoe攻击,给原本在平面上的技能加上攻击范围。”
也就是说,角
实际上是
照扇形轨迹来移动的。
裴谦听得频频
。
对对对,我要的就是这个!
而左侧的角
向屏幕
移动,就导致这个截面会顺时针地旋转,虽然玩家看到两个角
在屏幕上的相对位置没有发生改变,但在场景中的位置却改变了。
听到裴总的认可,于飞不由得信心大增。
个大框架,然后可以
给其他的设计师们在这个大框架
面去写每个模块
的设计稿,再来一周完善设计方案,差不多就可以开始着手开发了。”
可以,依旧是完全符合预期!
裴谦再次满意地
。
似乎确实在一些格斗游戏中听说过这
闪
的设定。
毕竟格斗游戏的门槛、乐趣,天然地就劝退了很多普通玩家。
因为确实有其他游戏这么
了,有侧向闪
这个设定,但并没有成为格斗游戏的主
设定
于飞的这一顿描述,让裴谦听得有
云里雾里。
本章尚未读完,请
击
一页继续阅读---->>>
本章未完,点击下一页继续阅读