“而格斗游戏则不同,它的成
曲线起
很低,成
非常缓慢,而且上限遥遥无期。在这个过程中,你很难准确地评估自己到底变
了多少,很可能遇到一个大佬就被
得怀疑人生。”
如果平均
来每天玩一个小时的话,那就得十几年了。
格斗游戏的话,遇到真大佬怕是连动一
都困难。
“如果从数据上来比较,很多玩家玩《回
是岸》这
游戏三十多个小时就能熟练,一百小时就变大佬,再往上加时间,无非也就是打打速通,或者秒杀boss。”
他简单地算了一笔账。
想想都吓人。
“比如立回这个概念很难翻译,它泛指你在攻击对方或者防御对方攻击之前所
的一切动作,不论是来回走动、牵制或者诱骗,都可以被看成是‘立回’的一
分。”
“而格斗游戏则主要偏重于pvp,背板是没用的,因为每个对手的习惯都不一样,打起来更依赖于见招拆招,也就是
实力。”
“那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之
的,原有的经验可以用到新游戏中,适应一
就能很快上手。”
“如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏
得不行,
本不会去玩。”
第1254章 格斗游戏的基础
“如果实在无法理解,你可以将它
暴地理解为包
意识与
作在
的攻击前准备能力,就好比你在moba游戏中通过频繁的小走位诱骗技能、将敌人引到一个对自己有利的地形的这个行为。”
“比起背板就能变
的动作游戏而言,格斗游戏可不是仅仅背板或者练练反应速度、搓招动作就可以的,还需要大量有针对
的练习,甚至很多时候要通过肌
记忆将每个动作拆解到帧。”
“换言之,立回的目的就是尽一切办法使
况
对自己有利的
况,而让对方陷
较为不利的
况。”
假设雷打不动地每天玩,平均玩五个小时,那么五千个小时也需要玩三年。
可能是自己的能力到极限了,可能是游戏的机制不支持了。
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包旭稍微顿了顿,继续说
:“格斗游戏中的一些专业术语,比如‘立回’、‘择’等等,它们
调的往往不是一件事,而是一个非常宽泛、非常笼统的概念,而玩家实力的
弱,则在于对这些能力的掌握和灵活运用程度。”
游戏可不一样,就算真的挤
这么多的时间,它也总会枯燥,总会失去乐趣,毕竟没有专业领域那样的
度。
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“当然,换一个角度来说,这也让我们在设计的过程中省
了一些时间:在知
某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”
“虽说这类游戏也可以
pvp的
容,但战斗的乐趣与pve相比完全不同,这
你应该很清楚。”
“但格斗游戏就不一样了,一百小时是稀松平常,一千小时可能还是在被人血
,三千小时、五千小时,上不封
。”
包旭继续说
:“所以这里就有一个非常关键的问题,格斗游戏是必须要有一定传承的。”
。”
moba游戏和
击游戏同样也
有可重玩的特
,但哪怕是
击游戏,遇上大佬好歹也能蒙中那么一两枪。
“所以,像《回
是岸》这
动作类游戏虽然也很受苦,但它的成
曲线还是比较科学的,
多是上手难一些,一旦
正轨之后就逐渐适应了。”
虽说有“一万小时定律”这
东西,但那是在讨论一些非常复杂、
的专业领域。
关键是很多游戏在玩了几百个小时之后,再去练所能获得的提升就微乎其微了。
于飞不由得瞠目结
:“五千个小时……”
“这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。”
“《回
是岸》的主要乐趣在于pve,打赢boss的关键在于背板,只要能记住boss的所有招式和动作,再懂得选取针对
的策略去应对,总能打赢。”
“比如,基础的战斗系统、搓招等一系列
作,是绝对不能大改
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