但由于《永堕
回》对战斗系统大刀阔斧的改革,以及重构了所有场景的路线和怪
的细节,为玩家描绘
了一个发生在《回
是岸》很多年之前的故事,所以并不会显得重复,仍旧能给玩家带来足够的新鲜
。
就拿《永堕
回》来说,
再加上《回
是岸》刚
现时给人的那
惊艳
,而《永堕
回》从立项之初就承载着过
的期待,所以二者
现不同的评价,自然也变成了意料之中的事
。
说不定在裴总心中,也是想借助《永堕
回》,对《回
是岸》
某
突破的。
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“但在《永堕
回》对战斗系统大改以后,却丧失了这
觉。”
这样考虑的话,《永堕
回》确实可以说是“白璧微瑕”的状态,整
都很好,但没有
到尽善尽
。
看完了这名玩家发的帖
,孟畅陷
了沉思。
但玩家们已经不满足于此,因为之前的
度和宣传,让他们将《永堕
回》的地位看得与《回
是岸2》等同,对裴总和腾达游戏的要求,都不知不觉地变
了。
“对于无法掌握新的战斗系统、难以适应格挡
作的玩家来说,这段旅途变成了纯粹的受苦,而很难获得那
受苦之后成
的快乐,也就是说,战斗的
门门槛太
;对于那些适应了这
战斗的玩家而言,虽然能从中获得
烈的快乐,但却失去了那
在苦海中挣扎的
觉。”
反观《永堕
回》,这
觉在一定程度上被削弱了。
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但这名玩家说得也有
理,如果非要说《永堕
回》缺
什么,应该就是缺少《回
是岸》那
恰到好
的受苦
,以及打破次元
的震撼。
这名玩家的发言为他提供了一个全新视角。
从这个角度来考虑,《永堕
回》显然是完
完成任务的。
当然,这个说法让人
觉玩家们被养刁了,提
了不切实际的要求。
确实如大
分玩家所说的,从目前的
况来看,《永堕
回》毫无疑问是一款
超所值的dlc。
那些能适应新战斗系统的大佬,一路神挡杀神、佛挡杀佛,完
招架一路斩杀,活生生玩成了割草游戏;而那些适应不了的手残玩家,就要频繁受苦、缓慢推
,只能靠着
剑的自动格挡机制才能勉
维持生活。
在受苦一段时间之后,又能沉浸其中。就像乔老
说的一样,游戏打破了与现实的界限,会让玩家受到
神上的洗礼。”
孟畅想了想,这一
还真的很难反驳,因为这似乎确实是《永堕
回》本
就存在的问题。
对于大
分游戏来说,dlc是游戏本
的延续,只要
几个新场景、一些新怪
、一些新剧
,变成游戏本
的补充,那就足够了。
而《回
是岸》的受苦
应该是适中的,尤其是手残玩家,更能
验到一个普通人在这个绝望世界中挣扎的
觉,但挣扎之后会获得希望。
第1232章 《永堕
回》的结局
他的第一
觉是,有
牵
,但……不无
理。
他自认为自己在这两方面
得都不错,但现在看到这名玩家的帖
,才发现自己其实还差得远。
而且,大家都知
裴总是一个喜
突破自我、不断
益求
的设计师。
可能唯一称得上是缺
的地方,就是复用了大量的场景和怪
。
“所以,游戏本
是没问题的,还是一如既往的
质量,战斗系统也让人耳目一新;但在打破次元
、
挖
神玩法这方面,我认为与《回
是岸》有较大的差距,不仅没有传承
来,反而背
而驰。”
对现在的孟畅来说,如果想要
好自己的工作、拿到更多提成,那么就必须掌握两
能力:一
是给项目挑
病的能力,一
是挖掘项目
层
涵的能力。
这个价格,这个
量,这
大刀阔斧的改变和创新……作为一款dlc来说,这已经算是圆满完成任务了,实在是无法苛求更多。
《永堕
回》对于不同玩家而言,
验是比较两极分化的。
“在我看来,这是非常让人遗憾的一
。”
不过,他没有纠结于此,而是转去思考别的事
。
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