在《回
是岸》原本的战斗系统中,右摇杆的作用其实并不大,只是在未锁定敌人的状态
调整视角。
“铿!”
“宁可一分钟都不
一刀,但只要
刀,一定要在最合适的时机。”
《回
是岸》原本的那
战斗机制,可以看成是传统战斗机制的一
优化和延续,虽说在手
和
作细节上有了一些改
,但它归
结底还是
调“正确攻击的次数”。
“嗯?打
斩杀线了!”
“我明白了。”
“这也太快了吧!”
惊喜之余,严奇也
到很意外。
“如果只用垫步闪
、
跃等常规手段去躲避攻击,那么需要很漫
的时间才能打
对方的气息值,整个战斗会变得极为冗
。”
在不贪刀、躲开敌人攻击的前提
,一刀一刀地把敌人给砍死。
金属铿鸣声不绝于耳,严奇的招架越来越
畅,时机的把握越来越准确。
严奇一直在
意识地默念“左上、右上、左
、右
”等方位词,右手拇指也同时在推动右摇杆,莫名的有了一
自己正在玩格斗游戏搓大招的
觉。
“有意思啊!”
因为对方的血量还有很多,之前严奇一直在拼刀,一直在失败,对方简直就是个打不死的战神,让他严重怀疑是不是因为这是训练模式,所以压
没有斩杀机制。
它所
调的不再是“次数”,而是“时机”。
《回
是岸》的
也就是说,战斗拖得时间久一
没关系,关键是不要犯错。反正多少刀砍死boss是一定的,只要想办法达到这个次数就可以。
但《永堕
回》的战斗机制,相当于把这些给全
颠覆了。
之前打
来的完
招架频率太低,并不足以打
对方的气息值,反而把自己的气息值搞
了,所以才显得对方那么
。
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敌我双方的攻击力都非常
,每一次犯错的后果都非常严重,这要求玩家一定要克制住自己“莽”的冲动,理智地采取行动。
对方招架住了这一刀,但即使如此,也依旧脚步踉跄,
失衡。
但即便如此,它
调的依旧是“次数”。
“也就是说,
刀的次数
本不重要,但
刀的时机非常重要。”
在理解了这个战斗机制正确的打开方式以后,严奇突然
会到了它的乐趣所在。
“但如果频繁地去跟对方拼刀,
发完
招架,很快就能打
对方的气息值,达成斩杀条件。”
想要再用《回
是岸》的那
方式把boss给活活磨死已经变得完全不现实,因为在错误时机
刀的收益极低,甚至是负收益。
“这个战斗机制简单来说就是,不是你死就是我亡。”
严奇
意识地
攻击键,武神直接一个
脆利落的斩杀动作,结果了对方。
一旦锁定了敌人,那么右摇杆就完全用不到了。
但在《永堕
回》的这
战斗系统中,锁定敌人以后右摇杆才真正的发挥作用。
在错误的时机招架或者攻击十次,也不如在正确的时机招架或攻击一次。
严奇一边
照游戏中武神的频率呼
,一边默念方位
行招架。恰好在对方一连串的攻击结束以后,找准了呼气的状态,一刀斩
。
现在明白了,训练模式也有斩杀机制,只不过是他没打
来而已!
而这两
心
验完全不同的战斗机制,也让给玩家带来了完全不同的战斗
验。
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