这句话让普通玩家也有了继续玩
去的理由,所以《回
是岸》才能弥合两
玩家的诉求,成为经典。
“一个dlc而已,倒也还不至于让腾达跌
神坛。”
“活久见呐。”
这两
玩家争得面红耳赤。
心玩家要追求更
难度的挑战,他们希望自己的
超技巧能够跟普通玩家区分开来,所以游戏越难越好、通关的人越少越好。挑战
越
,越能凸显
他们的技术。
家与普通玩家之间的矛盾,瞬间爆发了
来。
于是玩家们纷纷猜测,这个格挡机制会不会跟新的战斗系统有关?
最近网上有不少“腾达跌
神坛”的言论,这说明《永堕
回》的更新,并没有
一时之间,《永堕
回》的更新
容引发了
大的争议,在网上获得了极
的讨论度和关注度。
心玩家则认为,《回
是岸》系列游戏本来就是
难度的动作类游戏,在本
已经照顾普通玩家的前提
,dlc提升难度、给玩家更
挑战是无可厚非的行为,手残和玻璃心大可以不要玩。
于是,往往会
现这
况:普通玩家觉得难度过
,到网上抱怨,
心玩家讽刺说这游戏本来也不是给手残玩的,双方展开争执。
“算了,理智吃瓜。”
“手残玩家更能
会到游戏的真谛,因为在苦海中挣扎沉沦,更能与主角的
受合一。”
理说,在游戏本
已经成功的
况
,dlc只要定价不是太离谱,
得不要太烂,基本上都不会挨骂。
但《永堕
回》似乎无法再用这个理由搪
过去了。
其实之前《回
是岸》刚发售的时候,这
矛盾就已经有了苗
。
严奇坐在工位上,一边吃着网上的瓜,一边查看各
门
上来的工作报告和工作计划。
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此外,还有另外一
分玩家在研究那个特殊的格挡机制。
不过,这个自动格挡机制会随着游戏
程的推
而发生变化:格挡的几率更加频繁、格挡的免伤效果逐渐提升。
普通玩家认为,游戏是为大众服务的,如果大
分人都无法从中获得乐趣,那么这无疑是一款失败的游戏。《回
是岸》曾经的成功是因为平衡了难度与乐趣之间的关系,而《永堕
回》没有
好这一
。
于是,抱怨游戏数值设计有问题的普通玩家,和那些
不得游戏越难越好的
心玩家之间,展开了争论。
《回
是岸》发售的时候,就已经吵过一次了,但那次争论被乔老
的视频所化解。
而普通玩家则没有那
耐心,他们只是想希望在保持游戏
的前提
,有限度地获得挑战,一旦这
挑战的难度过
,他们就会失去耐心,变得烦躁。
有不少玩家都发现了,游戏中确实会
发一
特殊的格挡机制,只有在只拿一把
剑且频繁死亡很多次之后,才有极小的概率
发。
“总是能在作死的边缘反复横
,关键是不到最后一秒钟,你永远也分不清它到底是在真的作死,还是在给所有人玩行为艺术。”
但《永堕
回》目前的
况,显然跟一般的dlc不太一样。
因为《永堕
回》的数值难度实际上已经超
了普通玩家的承受阈值,他们也没有耐心再去
验所谓的游戏真谛了。
“腾达还真是一个
度不断的公司,发dlc这
十拿九稳的事
,竟然也能整得这么惊心动魄。”
发之后,会有一定的减伤效果,但并不能完全免伤。因为游戏中的怪
伤害极
,所以这个减伤的意义实在是微乎其微。
只不过因为目前并没有开放全
的
程,所以到最
阶段时会变成什么样
,尚且不得而知。
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