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亏成首富从游戏开始 第1243节(2/3)

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这句话让普通玩家也有了继续玩去的理由,所以《回是岸》才能弥合两玩家的诉求,成为经典。

“一个dlc而已,倒也还不至于让腾达跌神坛。”

“活久见呐。”

这两玩家争得面红耳赤。

心玩家要追求更难度的挑战,他们希望自己的超技巧能够跟普通玩家区分开来,所以游戏越难越好、通关的人越少越好。挑战,越能凸显他们的技术。

家与普通玩家之间的矛盾,瞬间爆发了来。

于是玩家们纷纷猜测,这个格挡机制会不会跟新的战斗系统有关?

最近网上有不少“腾达跌神坛”的言论,这说明《永堕回》的更新,并没有

一时之间,《永堕回》的更新容引发了大的争议,在网上获得了极的讨论度和关注度。

心玩家则认为,《回是岸》系列游戏本来就是难度的动作类游戏,在本已经照顾普通玩家的前提,dlc提升难度、给玩家更挑战是无可厚非的行为,手残和玻璃心大可以不要玩。

于是,往往会现这况:普通玩家觉得难度过,到网上抱怨,心玩家讽刺说这游戏本来也不是给手残玩的,双方展开争执。

“算了,理智吃瓜。”

“手残玩家更能会到游戏的真谛,因为在苦海中挣扎沉沦,更能与主角的受合一。”

理说,在游戏本已经成功的,dlc只要定价不是太离谱,得不要太烂,基本上都不会挨骂。

但《永堕回》似乎无法再用这个理由搪过去了。

其实之前《回是岸》刚发售的时候,这矛盾就已经有了苗

严奇坐在工位上,一边吃着网上的瓜,一边查看各上来的工作报告和工作计划。

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此外,还有另外一分玩家在研究那个特殊的格挡机制。

不过,这个自动格挡机制会随着游戏程的推而发生变化:格挡的几率更加频繁、格挡的免伤效果逐渐提升。

普通玩家认为,游戏是为大众服务的,如果大分人都无法从中获得乐趣,那么这无疑是一款失败的游戏。《回是岸》曾经的成功是因为平衡了难度与乐趣之间的关系,而《永堕回》没有好这一

于是,抱怨游戏数值设计有问题的普通玩家,和那些不得游戏越难越好的心玩家之间,展开了争论。

《回是岸》发售的时候,就已经吵过一次了,但那次争论被乔老的视频所化解。

而普通玩家则没有那耐心,他们只是想希望在保持游戏的前提,有限度地获得挑战,一旦这挑战的难度过,他们就会失去耐心,变得烦躁。

有不少玩家都发现了,游戏中确实会发一特殊的格挡机制,只有在只拿一把剑且频繁死亡很多次之后,才有极小的概率发。

“总是能在作死的边缘反复横,关键是不到最后一秒钟,你永远也分不清它到底是在真的作死,还是在给所有人玩行为艺术。”

但《永堕回》目前的况,显然跟一般的dlc不太一样。

因为《永堕回》的数值难度实际上已经超了普通玩家的承受阈值,他们也没有耐心再去验所谓的游戏真谛了。

“腾达还真是一个度不断的公司,发dlc这十拿九稳的事,竟然也能整得这么惊心动魄。”

发之后,会有一定的减伤效果,但并不能完全免伤。因为游戏中的怪伤害极,所以这个减伤的意义实在是微乎其微。

只不过因为目前并没有开放全程,所以到最阶段时会变成什么样,尚且不得而知。


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